เล่นคาสิโน SBOBET สมัคร SBOBET สมัครสโบเบ็ต สมัครเว็บ SBOBET

เล่นคาสิโน SBOBET สมัคร SBOBET สมัครสโบเบ็ต สมัครเว็บ SBOBET สมัครเล่น SBOBET สมัครแทงบอล SBOBET สมัครสมาชิก SBOBET

CJPS Medical Systems เปิดตัวผลิตภัณฑ์พลิกเกมเพื่อพัฒนาการดูแลสุขภาพพร้อมลดต้นทุนในสหราชอาณาจักร19 มกราคม 2554 06:46 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออกAUBURN HILLS, Michigan–( BUSINESS WIRE )—CJPS Medical Systems กำลังเปิดตัวในตลาดสหราชอาณาจักรในสัปดาห์นี้

VitalPoint® Remote Patient Monitor ซึ่งเป็นอุปกรณ์ทางการแพทย์ที่สามารถวัดสัญญาณชีพของผู้ป่วยได้จากที่บ้าน ทำให้สามารถสื่อสารได้โดยตรงและปลอดภัยกับผู้ป่วย ผู้ดูแล สร้างเวชระเบียนอิเล็กทรอนิกส์และส่งข้อมูลสัญญาณชีพ

“การปฏิบัติตามข้อกำหนดการรักษาของผู้ป่วย และการเฝ้าติดตามสุขภาพของผู้ป่วยเพื่อป้องกันผลเสีย มีความสำคัญอย่างยิ่ง ไม่เพียงแต่ลดค่าใช้จ่ายในการดูแลรักษาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงคุณภาพชีวิตของผู้ป่วยที่ได้รับผลกระทบจากโรคเรื้อรังด้วย”

ทวีตนี้ผู้เชี่ยวชาญระบุว่า ผู้สูงอายุ 8 ใน 10 คนกำลังเผชิญกับความท้าทายด้านสุขภาพจากโรคเรื้อรังหนึ่งโรคหรือมากกว่านั้น โรคที่เป็นอยู่ยาวนาน รักษาไม่หาย หรือกลับมาเป็นซ้ำอีก สำหรับผู้ป่วยเหล่านี้ การป้องกันการเกิดซ้ำและการตรวจติดตามสุขภาพมีความสำคัญต่อการฟื้นตัว ความปลอดภัย และคุณภาพ

ชีวิตของพวกเขา ซึ่งการตรวจติดตามผู้ป่วยทางไกล (RPM) เช่น VitalPoint® ได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพอย่างมาก สามารถช่วยผู้ป่วยสูงอายุ

ชะลอการลุกลามของโรคเรื้อรัง เช่น เบาหวาน ความดันโลหิตสูง หัวใจล้มเหลว (CHF) โรคปอดอุดกั้นเรื้อรัง (COPD) และโรคไตวายเรื้อรังระยะสุดท้าย (ESRD)

VitalPoint® เป็นอุปกรณ์ที่ใช้งานง่ายมาก เนื่องจากส่วนหนึ่งมีส่วนต่อประสานหน้าจอสัมผัสที่ใช้งานง่าย ซึ่งได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับประชากรสูงวัยที่เป็นเป้าหมาย ผู้ป่วยสามารถรับการเตือนอัตโนมัติ คำแนะนำ หรือคำถามที่กำหนดเองจากผู้ดูแล แต่ที่สำคัญกว่านั้น พวกเขาสามารถ

ตอบสนองหรือส่งข้อมูลได้อย่างง่ายดายโดยไม่ต้องมีความรู้ด้านเทคนิค เพียงแค่กดคำตอบบนหน้าจอ พวกเขาผ่านชุดคำถามประเมินเชิงโต้ตอบที่แพทย์หรือพยาบาลมักจะถาม ซึ่งแตกต่างกันไปตามสถานการณ์เฉพาะของพวกเขา

อุปกรณ์แบบสแตนด์อโลนนี้สามารถตรวจสอบความดันโลหิต ความอิ่มตัวของออกซิเจนในเลือด อัตราชีพจร น้ำหนัก ระดับน้ำตาล เวลาและอัตราส่วนของโพรทรอมบีน อุณหภูมิ สถานะของเหลว และให้ข้อมูลคลื่นไฟฟ้าหัวใจ ความสามารถของผู้ดูแลในการตรวจสอบอาการของผู้ป่วยจากระยะไกลโดยใช้คอมพิวเ

ตอร์หรือโทรศัพท์มือถือ ช่วยให้พวกเขามุ่งความสนใจไปที่ผู้ป่วยที่วิกฤตที่สุด จึงเพิ่มประสิทธิภาพทรัพยากรและให้การดูแลผู้ป่วยในเวลาและที่ที่ต้องการมากที่สุด เพื่อหลีกเลี่ยงการโอเวอร์โหลดข้อมูล ผู้ดูแลสามารถตั้งค่าการแจ้งเตือนได้อย่างง่ายดายสำหรับข้อมูลใด ๆ ที่ถูกถ่าย และจะถูกเพจเฉพาะเมื่อผู้ป่วยไม่ปฏิบัติตาม ไม่ส่งการวัดตามกำหนดเวลา เช่น การอ่านค่าความดันโลหิต หรือหากข้อมูลของผู้ป่วยอยู่นอกเหนือคำแนะนำของแพทย์ ช่วงที่กำหนด

ระบบประเภทนี้สามารถช่วยประหยัดค่าใช้จ่ายให้กับระบบการรักษาพยาบาลของสหราชอาณาจักรได้อย่างมาก หากนำไปใช้กับผู้ป่วยอายุ 65 ปีขึ้นไปในโรคเรื้อรังเพียงไม่กี่โรค ไม่เพียงผ่านการตรวจสอบการปฏิบัติตามข้อกำหนดการรักษาเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการป้องกันเหตุการณ์เสี่ยงด้วย โรคเรื้อรังคิดเป็น 3 ใน

4 ของค่าใช้จ่ายด้านสุขภาพโดยตรงของสหราชอาณาจักร และผู้ป่วยโรคเรื้อรังมีค่าใช้จ่ายในการให้บริการมากถึง 3.5 เท่าเมื่อเทียบกับค่าใช้จ่ายอื่นๆ และคิดเป็น 80% ของวันนอนในโรงพยาบาลทั้งหมด และ 96% ของการเยี่ยมบ้าน

“ทุกคนเห็นพ้องต้องกันว่าวิธีเดียวที่จะให้การดูแลที่ดีขึ้นแก่ประชากรสูงวัยอย่างรวดเร็วในขณะที่ลดค่าใช้จ่ายด้านการรักษาพยาบาล เนื่องจากขาดแคลนพยาบาลและแพทย์ คือการเปิดใช้งานและปรับใช้การติดตามการดูแลที่บ้าน” Christophe Sevrain ซีอีโอของ CJPS Medical ในสหรัฐฯ กล่าว ระบ

บ “การปฏิบัติตามข้อกำหนดการรักษาของผู้ป่วย และการเฝ้าติดตามสุขภาพของผู้ป่วยเพื่อป้องกันผลกระทบที่ไม่พึงประสงค์นั้นมีความสำคัญอย่างยิ่ง ไม่เพียงแต่ลดค่าใช้จ่ายในการดูแลเท่านั้น แต่ยังรวมถึงคุณภาพชีวิตของผู้ป่วยที่ได้รับผลกระทบจากโรคเรื้อรังด้วย” เขากล่าว เพิ่ม

นอกจากนี้ ระบบเฉพาะนี้ยังรวมข้อมูลการตรวจสอบสัญญาณชีพเหล่านี้เข้ากับข้อมูลอื่นๆ ของผู้ป่วย เช่น การแพ้ ใบสั่งยา การรักษา ประวัติทางการแพทย์ และข้อมูลการประกันภัย

“นี่คือ Healthcare IT ที่ดีที่สุด” Sevrain กล่าวต่อ “ไม่เพียงแต่ลดค่าใช้จ่ายด้านการรักษาพยาบาลด้วยการป้องกันสถานการณ์ฉุกเฉินที่อาจเกิดขึ้นและโดยการสร้างเวชระเบียนดิจิทัลเท่านั้น แต่ยังเป็นการดูแลที่ดีขึ้นด้วย เนื่องจากการติดตามอย่างต่อเนื่องและเฉพาะสถานการณ์ที่ผิดปกติเท่านั้นที่รายงานไปยังผู้ดูแล ทำให้พวกเขาไม่ต้องสนใจผู้ป่วยเหล่านั้น ต้องการความสนใจมากที่สุด” เขากล่าวเสริม

หากต้องการ ข้อมูล เพิ่มเติม โปรดส่งอีเมลไปที่Info@CJPS-MedicalSystems.comหรือไปที่http://www.CJPS-MedicalSystems.com/Homecare-Products.phpAGOURA HILLS, Calif.–( BUSINESS WIRE )– วันนี้ THQ Inc. (NASDAQ: THQI) ประกาศในวันนี้ว่าMX vs. ATV ® Aliv

e TMซึ่งเป็นภาคต่อที่ไม่เคยมีมาก่อนในแฟรนไชส์ที่มียอดขาย 10 ล้านหน่วย มีกำหนดวางจำหน่ายในวันที่ ระบบความบันเทิงวิดีโอเกม Xbox 360 ®จาก Microsoft และระบบความบันเทิงบนคอมพิวเตอร์ PlayStation ® 3 ในราคาขายปลีกที่แนะนำที่ 39.99 ดอลลาร์ นำเสนอเครื่องยนต์ฟิสิกส์ที่ได้รับกา

รปรับปรุงและประสบการณ์การแข่งรถวิบากที่แท้จริงที่สุดMX vs. ATV Aliveจะได้รับการสนับสนุนจากกลยุทธ์การเผยแพร่เนื้อหาดิจิทัลที่ไม่เคยมีมาก่อนเมื่อมีการเปิดตัวในเดือนพฤษภาคม 2554

“ด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่เป็นนวัตกรรมใหม่และเนื้อหาที่หลากหลายที่ไม่มีใครเทียบได้ แฟรนไชส์ ​​MX vs. ATV จึงเป็นผู้นำของกลุ่มในประเภทการแข่งรถออฟโรดมาโดยตลอด”

ทวีตนี้Danny Bilson รองประธานบริหารของ Core Games ของ THQ กล่าวว่า “ด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีที่เป็นนวัตกรรมใหม่และเนื้อหาที่หลากหลายที่ไม่มีใครเทียบได้ แฟรนไชส์ ​​MX vs. ATV จึงเป็นผู้นำกลุ่มในประเภทการแข่งรถแบบออฟโรดเสมอ” “ปีนี้ MX vs. ATV Alive นำเสนอคุณสมบัติที่แฟน ๆ ร้องขอพร้อมกับกลยุทธ์การกระจายเนื้อหาที่แข็งแกร่งซึ่งนำเสนอวิธีใหม่ที่ยอดเยี่ยมสำหรับเกมเมอร์ในการสัมผัสประสบการณ์ที่เชี่ยวชาญ”

“MX vs. ATV Alive ขอแนะนำระบบการเล่นแบบ Bar-to-Bar ใหม่ที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถต่อสู้เพื่อเป็นผู้นำได้ด้วยการหักศอกต่อศอกและจับแฮนด์บาร์” Michael Lustenberger รองประธาน เล่นคาสิโน SBOBET THQ ฝ่าย Global Brand Management Online/ กล่าว ดิจิทัล. “เมื่อรวมกับการควบคุมที่นุ่มนวลขึ้นและการเสียรูปของภูมิประเทศที่ละเอียดขึ้น การชนกันของผู้ขับขี่ที่รุนแรงจะทำให้เกมนี้เป็นเกมมอเตอร์ครอสที่สมจริงและเข้าถึงได้มากที่สุด”

เกี่ยวกับMX กับ ATV AliveMX vs. ATV Aliveจะนำแฟรนไชส์ออริจินัลชั้นนำของ THQ ไปสู่ระดับใหม่ที่น่าตื่นเต้นด้วยการแข่งรถแบบ Bar-to-Bar ฟิสิกส์ที่ได้รับการปรับปรุง และก้าวต่อไปในการเผยแพร่เนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้ กลไกการแข่งรถแบบ Bar-to-Bar ใหม่ช่วยเพิ่มการสัมผัสทางร่างกาย

ระหว่างผู้ขับขี่ เพื่อให้ผู้เล่นสามารถต่อสู้เพื่อชิงตำแหน่งบนสนามได้อย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน สร้างประสบการณ์การแข่งรถที่เข้มข้นและสมจริงที่สุดเท่าที่เคยมีมา MX vs. ATV Aliveนำเสนอเอนจิ้นฟิสิกส์ที่โด่งดังของแฟรนไชส์เวอร์ชันขั้นสูง จะให้การเปลี่ยนรูปภูมิประเทศที่ประณีตและการควบคุมที่ราบรื่นและใช้งานง่

ายซึ่งจะดึงดูดทั้งผู้มาใหม่และแฟนตัวยง MX กับ ATV Aliveจะใช้วิธีการเผยแพร่เนื้อหาดิจิทัลแบบ “ตามสั่ง” ที่ให้ผู้เล่นจ่ายเฉพาะสิ่งที่ต้องการเล่นเท่านั้น และเป็นครั้งแรกในประวัติศาสตร์ของซีรีส์MX vs. ATV Alive จะมีนักกีฬามอเตอร์ครอสที่โดดเด่นบนหน้าปกและในวิดีโอในเกมที่หลากหลาย: Jam

es Stewart แชมป์ AMA Supercross 2 สมัย MX vs. ATV Aliveจะมอบสุดยอดประสบการณ์การแข่งรถวิบากเมื่อวางจำหน่ายบน Xbox 360 และ PlayStation3 ในราคาขายปลีกที่แนะนำที่ 39.99 เหรียญสหรัฐฯ ตามกำหนดการวางจำหน่ายในเดือนพฤษภาคม 2554 สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ MX vs. ATV Alive โปรดไปที่ www . mxvsatv.com .

เกี่ยวกับทีคิวลืมการว่ายน้ำและขี่จักรยานไปได้เลย – เด็กเล็กในทุกวันนี้มีแนวโน้มที่จะเชี่ยวชาญเกมคอมพิวเตอร์มากขึ้การศึกษาของ AVG แสดงให้เด็กเล็กเรียนรู้ทักษะด้านเทคโนโลยีก่อนทักษะชีวิต

19 มกราคม 2554 03:00 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันอออัมสเตอร์ดัม–( BUSINESS WIRE )— เด็กเล็กในปัจจุบันมีแนวโน้มที่จะใช้เมาส์นำทาง เล่นเกมคอมพิวเตอร์ และใช้งานสมาร์ทโฟนมากขึ้นเรื่อยๆ มากกว่าว่ายน้ำ ผูกเชือกรองเท้า หรือทำอาหารเช้าด้วยตัวเอง นี่เป็นไปตามการศึกษา ‘Digital

Diaries’ ใหม่จาก Internet Security Company AVG ( www.avg.com ) AVG Digital Diaries เป็นชุดการศึกษาที่พิจารณาว่าปฏิสัมพันธ์ของเด็กกับเทคโนโลยีเปลี่ยนแปลงไปอย่างไร

“จากผลการวิจัยของเราพบว่า ผู้ปกครองจำเป็นต้องเริ่มให้ความรู้แก่เด็กๆ เกี่ยวกับการนำทางโลกออนไลน์อย่างปลอดภัยตั้งแต่อายุยังน้อยกว่าที่พวกเขาคิด”

ทวีตนี้งานวิจัยชิ้นที่ 2 นี้สำรวจมารดา 2,200 คนที่เข้าถึงอินเทอร์เน็ตและมีบุตรอายุ 2-5 ปีในสหรัฐอเมริกา แคนาดา สหภาพยุโรป 5 (สหราชอาณาจักร ฝรั่งเศส อิตาลี เยอรมนี สเปน) ญี่ปุ่น ออสเตรเลีย และนิวซีแลนด์ บรรดาแม่ๆ ได้รับรายการทักษะด้านเทคโนโลยีและรายการทักษะชีวิต และถามว่าลูกเล็กๆ ของพวกเขาเชี่ยวชาญด้านไหน ผลลัพธ์ที่สำคัญมีดังนี้:

1 – เด็กเล็กสามารถเล่นเกมคอมพิวเตอร์ได้มากกว่าขี่จักรยาน 58 เปอร์เซ็นต์ของเด็กอายุ 2-5 ปีรู้วิธีการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ ‘พื้นฐาน’ สำหรับสหราชอาณาจักรและฝรั่งเศสนั้นเพิ่มขึ้นถึง 70 เปอร์เซ็นต์ แม้แต่ 44 เปอร์เซ็นต์ของเด็กอายุ 2-3 ปีก็สามารถเล่นเกมคอมพิวเตอร์ได้ จากการเปรียบเทียบ 43 เปอร์เซ็นต์ของเด็กอายุ 2-3 ขวบสามารถขี่จักรยานได้

2 – เด็กอายุ 2-5 ปีสามารถเล่นแอปพลิเคชันบนสมาร์ทโฟน (ร้อยละ 19) มากกว่าผูกเชือกรองเท้า (ร้อยละ 9) เด็กเกือบ 2-3 ขวบ (17 เปอร์เซ็นต์) สามารถเล่นแอปพลิเคชันบนสมาร์ทโฟนได้เท่ากับเด็กอายุ 4-5 ขวบ (21 เปอร์เซ็นต์)

3 – เด็กเล็กสามารถเปิดเว็บเบราว์เซอร์ (25 เปอร์เซ็นต์) มากกว่าว่ายน้ำโดยลำพัง (20 เปอร์เซ็นต์)4 – ไม่มีการแบ่งเพศของเทคโนโลยีระหว่างเด็กชายและเด็กหญิง เด็กผู้ชาย (ร้อยละ 58) เท่ากับเด็กหญิง (ร้อยละ 59) สามารถเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเล่นโทรศัพท์มือถือได้ (เด็กชายร้อยละ 28 เด็กหญิงร้อยละ 29)

5 – คุณแม่ที่มีอายุ 35 ปีขึ้นไปสามารถสอน ‘ทักษะชีวิต’ ให้กับลูกได้ดีกว่าเล็กน้อย ตัวอย่างเช่น 40 เปอร์เซ็นต์ของเด็กวัยหัดเดินที่มีแม่อายุ 35 ปีขึ้นไปสามารถเขียนชื่อของตัวเองได้ เทียบกับ 35 เปอร์เซ็นต์ของเด็กวัยหัดเดินที่มีแม่อายุ 34 ปีหรือน้อยกว่า

6 – เด็กชาวยุโรปอายุ 2-5 ปีเป็นผู้นำประเทศสหรัฐอเมริกาในการรู้จักวิธีโทรออกด้วยโทรศัพท์มือถือ (ร้อยละ 44 ในอิตาลี เทียบกับร้อยละ 25 สำหรับสหรัฐฯ) เล่นเกมคอมพิวเตอร์ (ร้อยละ 70 ในสหราชอาณาจักร เทียบกับ ร้อยละ 61 ในสหรัฐฯ) และ การใช้เมาส์คอมพิวเตอร์ (78 เปอร์เซ็นต์ของฝรั่งเศส เทียบกับ 67 เปอร์เซ็นต์ของสหรัฐอเมริกา)

“เทคโนโลยีได้เปลี่ยนแปลงความหมายของการเป็นพ่อแม่ที่เลี้ยงดูลูกในปัจจุบัน เด็กเหล่านี้เติบโตมาในสภาพแวดล้อมที่พ่อแม่ไม่รู้จัก สมาร์ทโฟนและคอมพิวเตอร์กำลังเข้ามาแทนที่ทีวีในฐานะเครื่องมือด้านการศึกษาและความบันเทิงสำหรับเด็กมากขึ้นเรื่อยๆ” เจอาร์ สมิธ ซีอีโอของ AVG กล่าว “จากผลการวิจัยของเราพบว่า ผู้ปกครองจำเป็นต้องเริ่มให้ความรู้แก่เด็กๆ เกี่ยวกับการท่องโลกออนไลน์อย่างปลอดภัยตั้งแต่อายุยังน้อยกว่าที่คิด”

AVG Digital Diaries เป็นชุดการศึกษาเกี่ยวกับเด็กในกลุ่มอายุต่างๆ ด้วยผลการวิจัยที่ยาวนานในปีนี้ AVG มีเป้าหมายที่จะทำการศึกษาอย่างครอบคลุมเกี่ยวกับพฤติกรรมการใช้เทคโนโลยีของเด็กๆ งานวิจัยชิ้นแรกที่มีชื่อว่า’Digital Birth’ที่เผยแพร่ในเดือนตุลาคม 2010 พบว่าเด็กทารกและเด็กวัยหัดเดินส่วนใหญ่มีรอยเท้าทางออนไลน์เมื่ออายุได้หกเดือน

ติดต่อกับ AVสำหรับข่าวด่วน ติดตาม AVG บน Twitter ได้ที่www.twitter.com/officialAVGnewสำหรับการวิเคราะห์แนวโน้มด้านความปลอดภัย ติดตามบล็อกของ AVG ที่http://blogs.avg.coเข้าร่วมชุมชน Facebook ของเราที่www.facebook.com/AVGfreเข้าร่วมชุมชน LinkedIn ของเราLinkedInเกี่ยวกับ AVG เทคโนโลยี

www.avg.comเทคโนโลยีและความร่วมมือเป็นกุญแจสำคัญในการตอบสนองความต้องการพลังงานในอนาคตเวิลด์ ฟิวเจอร์ เอ็นเนอร์ยี่ ซัมมิท 20119 มกราคม 2554 00:35 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออกอบูดาบี, สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์–( BUSINESS WIRE )—การพัฒนาอย่างต่อเนื่องของเทคโ

นโลยีขั้นสูงสำหรับไฮโดรคาร์บอนและเชื้อเพลิงหมุนเวียน แความร่วมมือระหว่างบริษัทน้ำมันระดับประเทศและบริษัทน้ำมันระหว่างประเทศ เป็นสิ่งจำเป็นเพื่อตอบสนองความต้องการพลังงานทั่วโลกที่เติบโตตามที่คาดการณ์ไว้ ตามข้อมูลของ Sara Ortwein ประธานบริษัท ExxonMobil Upstream Research Company กำลังพูดในการประชุม World Future Energy Summit ปี 2554 ที่กรุงอาบูดาบีในวันนี้

“ผู้ผลิตพลังงานเช่นอาบูดาบีเผชิญกับความท้าทายคู่ขนาน – ด้วยความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้น”ทวีตนี“ปัจจุบันโลกใช้พลังงาน 1.5 หมื่นล้านบีทียูต่อวินาที” ออร์ตไวน์กล่าว “นั่นเทียบเท่ากับหลอดไฟ 40 ดวงที่ทำงานอย่างต่อเนื่องสำหรับทุกคนบนโลก รวมถึงผู้คน 1.2 พันล้านคนที่ไม่มีไฟฟ้าใช้”

Ortwein กล่าวว่าการสร้างสมดุลของพลังงานและการเติบโตทางเศรษฐกิจในขณะที่จัดการกับความเสี่ยงด้านสิ่งแวดล้อมและความปลอดภัยเป็นความท้าทายที่สำคัญสำหรับอุตสาหกรรมพลังงานและสำหรับสังคมโดยรวม ความท้าทายนี้สามารถแก้ไขได้ด้วยโซลูชันเทคโนโลยีแบบบูรณาการที่ขยายอุปทาน เพิ่มประสิทธิภาพ และลดการปล่อยมลพิษ

“ผู้ผลิตพลังงานเช่นอาบูดาบีเผชิญกับความท้าทายคู่ขนาน – ด้วยความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้น” Ortwein อธิบาย “ความท้าทายในที่นี้คือการพัฒนาทรัพยากรด้วยวิธีที่เพิ่มมูลค่าสูงสุด และยังเป็นไปตามวิสัยทัศน์ระดับชาติด้านความก้าวหน้าทางเศรษฐกิจ สังคม และสิ่งแวดล้อมเพื่อประโยชน์ของคนรุ่นอนาคตของเอมิเรตส์”

Ortwein กล่าวว่าบริษัทน้ำมันแห่งชาติ (NOC) และหุ้นส่วนบริษัทน้ำมันระหว่างประเทศ (IOC) อยู่ในตำแหน่งที่ดีที่สุดในการรับมือกับความท้าทายด้านพลังงานในอนาคต ในขณะเดียวกันก็ช่วยพัฒนาประเทศผู้ผลิตพลังงานระดับโลก

“โครงสร้างที่เป็นเอกลักษณ์ของความร่วมมือระหว่าง NOC-IOC ยังช่วยให้พวกเขาประสบความสำเร็จ โดยทั่วไปแล้วจะมีลักษณะเป็นการลงทุนร่วมกันและการบูรณาการที่แข็งแกร่ง” Ortwein กล่าว “โดยปกติแล้วหุ้นส่วนทั้งสองจะแบ่งปันความเสี่ยงและผลตอบแทนร่วมกัน และความมุ่งมั่นร่วมกันนี้ส่งเสริมความไว้วางใจที่สำคัญต่อหุ้นส่วนใดๆ”

เทคโนโลยีขั้นสูงหลายอย่างที่พัฒนาโดย ExxonMobil ช่วยให้สามารถพัฒนาแหล่งน้ำมันและก๊าซที่ยังไม่ได้ใช้ก่อนหน้านี้ Ortwein ชี้ให้เห็นว่าระยะทางหลุมบันทึกได้รับการเจาะโดยใช้เทคโนโลยีการเจาะแบบยืดขยาย และเทคโนโลยีกระตุ้นหลายโซน (MZST) ของ ExxonMobil ช่วยให้บริษัทสามารถกระตุ้นโซนอ่างเก็บน้ำหลายแห่งได้อย่างรวดเร็วและเชื่อถือได้ในการปฏิบัติการครั้งเดียวเพื่อปรับปรุงเศรษฐกิจที่ดี

เมื่อพูดถึงกระบวนการ MZST Ortwein กล่าวว่า “กระบวนการก้าวล้ำที่ได้รับรางวัลนี้ได้รับการพัฒนาผ่านการลงทุนที่มั่นคงในการวิจัยและพัฒนามากว่าทศวรรษ ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงแนวปฏิบัติของ ExxonMobil ในการให้คำมั่นสัญญาระยะยาวในการติดตามเทคโนโลยีที่เปลี่ยนแปลงเกม”

เธอยังกล่าวด้วยว่า ExxonMobil ได้สร้างโรงงานสาธิตเชิงพาณิชย์เพื่อทดสอบเทคโนโลยีการบำบัดก๊าซแบบใหม่ที่เรียกว่าControlled Freeze Zoneซึ่งใช้กระบวนการไครโอเจนิกแรงดันสูงแบบขั้นตอนเดียวเพื่อกำจัดคาร์บอนไดออกไซด์และไฮโดรเจนซัลไฟด์ที่มีความเข้มข้นสูงออกจากกระแสก๊าซธรรมชาติโดยไม่ต้องใช้ ของตัวทำละลาย

เมื่อเผชิญกับความท้าทายในการตอบสนองความต้องการพลังงานที่เพิ่มขึ้นทั่วโลก Ortwein กล่าวว่า “จำเป็นต้องอาศัยความร่วมมือระหว่าง NOC-IOC ที่เข้มแข็ง การลงทุนใหม่หลายล้านล้านดอลลาร์ในด้านบุคลากรและเทคโนโลยี และการมุ่งเน้นระยะยาวในด้านนวัตกรรมอย่างต่อเนื่อง และความปลอดภัย ผมมั่นใ

จว่าการทำงานร่วมกันเราจะสามารถเอาชนะความท้าทายครั้งใหญ่นี้ได้ ในการจัดหาพลังงานอย่างปลอดภัย เชื่อถือได้ ราคาย่อมเยา และด้วยวิธีที่รับผิดชอบต่อสิ่งแวดล้อม”

ข้อความเตือน: ข้อความในข่าวประชาสัมพันธ์นี้เกี่ยวกับเหตุการณ์ในอนาคตและเงื่อนไขเป็นข้อความคาดการณ์ล่วงหน้า ผลลัพธ์ที่แท้จริงในอนาคต รวมถึงผลกระทบของเทคโนโลยีใหม่ การเติบโตของความต้องการพลังงาน และประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นอาจแตกต่างกันอย่างมาก เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงของระดับราคาน้ำมันและก๊าซในระยะยาว หรือสภาวะตลาดอื่น ๆ ที่ส่งผลต่ออุตสาหกรรมน้ำมันและก๊าซ พัฒนาการทางการเมืองหรือกฎระเบียบ ผลของโครงการวิจั

ยและพัฒนา ปัจจัยทางเทคนิคหรือการดำเนินงาน รวมถึงปัญหาทางเทคนิคที่ไม่คาดคิด ผลการเจรจาทางการค้า และปัจจัยอื่นๆ ที่กล่าวถึงในหัวข้อ ” ปัจจัยที่ส่งผลต่อผลประกอบการในอนาคต ” ที่โพสต์ไว้ในส่วน ” นักลงทุน ” ในเว็บไซต์ของเรา (www.exxonmobil.com ).

เกี่ยวกับเอ็กซอนโมบิลเกมเมอร์ตอบสนองอย่างกระตือรือล้นต่อ Kongregate Arcade คอลเลกชันเกมแฟลชบนมือถือฟรีที่ใหญ่ที่สุดในโลกแอพ Android ใหม่พร้อมใช้งานแล้วที่ Kongregate.com

18 มกราคม 2554 19:19 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออกซานฟรานซิสโก–( BUSINESS WIRE )—ตามที่รายงานเมื่อวันก่อนแอป Kongregate Arcadeเปิดตัวใน Android Market และได้รับการตอบรับอย่างกระตือรือร้นจากชุมชนเกม โดยได้รับ 4.5 จาก 5 ดาว ผู้ใช้หลายหมื่นคนดาวน์โหลดแอปใหม่สำเร็จ แต่เนื่องจากไม่ทราบสาเหตุ Google จึงดึงแอปนี้ออกจาก Market

เกมเมอร์ที่ต้องการสัมผัสกับ Kongregate Arcade ยินดีที่จะเรียนรู้ว่าตอนนี้พร้อมให้ดาวน์โหลดแล้วที่ http://kongregate.com/android

เกี่ยวกับ EA จะเปิดเผยผลประกอบการไตรมาสที่สามของปีงบประมาณ 2554 ในวันที่ 1 กุมภาพันธ์ 255418 มกราคม 2554 18:00 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันอเรดวูด ซิตี้, แคลิฟอร์เนีย–( BUSINESS WIRE )–Electronic Arts Inc. (NASDAQ:ERTS) จะเปิดเผยผลประกอบการประจำ

ไตรมาสที่ 3 ประจำปีงบประมาณ 2554 หลังปิดตลาดในวันอังคารที่ 1 กุมภาพันธ์ 2554 ร่วมกับ การเปิดตัวครั้งนี้ Electronic Arts จะจัดการประชุมทางโทรศัพท์เพื่อทบทวนผลประกอบการทางการเงินสำหรับไตรมาสที่สาม หารือเกี่ยวกับแนวโน้มในอนาคต และอาจเปิดเผยการพัฒนาที่สำคัญอื่นๆ ที่ส่งผลกระทบต่อธุรกิจและ/หรือผลประกอบการทางการเงิน ผู้ฟังอาจเข้าถึงการประชุมทางโทรศัพท์แบบสดๆ ผ่านหมายเลขโทรเข้าหรือเว็บคาสต์เสียง

วันอังคารที่ 1 กุมภาพันธ์ 255414:00 น. เวลาแปซิฟิก (17:00 น. ตามเวลาตะวันออกหมายเลขโทรเข้าสหรัฐอเมริกาและแคนาดา: (877) 418-3422; ระหว่างประเทศ: (706) 643-391รหัสการเข้าถึง: 3736164เว็บคาสต์: http://investor.ea.com

การประกาศผลประกอบการของ Electronic Arts จะมีให้หลังจากปิดตลาดใน วัน ที่ 1 กุมภาพันธ์ 2011 บนเว็บไซต์ของ Electronic Arts ที่http://investor.ea.com การโทรซ้ำของการประชุมทางโทรศัพท์จะมีให้จนถึงวันที่ 8 กุมภาพันธ์ 2553 ที่ (706) 645-9291 รหัสการเข้าถึง

37361642 การเล่นซ้ำทางเว็บคาสต์ของการประชุมทางโทรศัพท์จะมีให้เป็นเวลาหนึ่งปีที่ http:// investor ea.com _เกี่ยวกับอิเล็คทรอนิกส์อาร์ต

Electronic Arts Inc. (EA) ซึ่งมีสำนักงานใหญ่อยู่ที่เมืองเรดวูดซิตี รัฐแคลิฟอร์เนีย เป็นบริษัทซอฟต์แวร์ความบันเทิงเชิงโต้ตอบชั้นนำระดับโลก บริษัทก่อตั้งขึ้นในปี 2525 พัฒนา เผยแพร่ และจัดจำหน่ายซอฟต์แวร์เชิงโต้ตอบทั่วโลกสำหรับระบบวิดีโอเกม คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล อุปกรณ์ไร้สาย และอินเทอร์เน็ต Electronic Arts ทำการตลาดผลิตภัณฑ์ภายใต้ชื่อแบรนด์สี่ชื่อ: EA SPORTS™, EA™, EA Mobile™ และ POGO™ ในปีงบประมาณ

2010 EA มีรายรับสุทธิตาม GAAP ที่ 3.7 พันล้านดอลลาร์ และมีผลงาน 27 รายการที่ขายได้มากกว่าหนึ่งล้านหน่วย หน้าแรกและ เว็บไซต์เกมออนไลน์ของ EA คือwww.ea.com สามารถดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ของ EA และข้อความข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับเต็มได้ทางอินเทอร์เน็ตที่ http://info.ea.com

EA, EA SPORTS, EA Mobile และ POGO เป็นเครื่องหมายการค้าของ Electronic Arts Inc.Safe Harbor สำหรับข้อความคาดการณ์ล่วงหน้าKhronos Group เผยแพร่ข้อกำหนด OpenSL ES 1.1 สำหรับเสียงสเตอริโอและ 3 มิติบนแพลตฟอร์มมือถือและระบบปฏิบัติการใด ๆการสนับสนุนจาก Creative, Google, Nokia, NVIDIA, Qualcomm & SRS Labs, Inc. + อื่นๆ

18 มกราคม 2554 17:43 น. ตามเวลามาตรฐานตะวันออกซานโฮเซ, แคลิฟอร์เนีย–( BUSINESS WIRE )– วันนี้ Khronos™ Group (Beaverton, OR) เปิดตัวข้อกำหนด OpenSL ES™ 1.1 ต่อสาธารณะสำหรับเสียงประสิทธิภาพสูงและความหน่วงต่ำบนแพลตฟอร์มอุปกรณ์พกพาและอุปกรณ์ฝังตัวหรือ

ระบบปฏิบัติการ . OpenSL ES 1.1 เปิดใช้งานเสียง 3 มิติที่ได้รับการปรับปรุงด้านไซโคอะคูสติกผ่านแอปพลิเคชันที่หลากหลาย เช่น เกม การประชุมทางวิดีโอ เพลงและเสียงเรียกเข้า ตลอดจนฟังก์ชันสเตอริโอและ MIDI ขั้นสูง

“OpenSL ES นำเสียง 3 มิติขั้นสูงที่ทรงพลังมาสู่อุปกรณ์พกพาด้วยวิธีที่เรียบง่ายและเป็นมาตรฐาน ช่วยให้แอปพลิเคชันควบคุมการเร่งด้วยฮาร์ดแวร์และการปรับปรุงเสียงของบุคคลที่สามในการออกแบบเชิงวัตถุที่ใช้งานง่าย”

ทวีตนี้OpenSL ES ไม่เพียงแต่ทำงานได้บนสมาร์ทโฟนและอุปกรณ์พกพาระดับแนวหน้าเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการออกแบบแบบพกพาที่ใช้ฮาร์ดแวร์รุ่นเก่าด้วย โดยไม่คำนึงถึงแพลตฟอร์มการปรับใช้ OpenSL ES มี API อ้างอิงทั่วไป (Application Programming Interface) ที่ช่วยให้อุปกรณ์ใดๆ บรรลุ

ประสิทธิภาพเสียงสูงสุดที่มีในฮาร์ดแวร์ OpenSL ES เป็นส่วนเสริมล่าสุดของ Khronos APIs ที่สร้างแพลตฟอร์มทั่วไปของการทำงานข้ามแพลตฟอร์มที่เร่งด้วยฮาร์ดแวร์สำหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่ รวมถึง OpenGL ES™ (กราฟิก 2D/3D) และ OpenMAX™ IL (มัลติมีเดียระดับระบบ) และ OpenMAX™ AL (มัลติมีเดียระดับแอพพลิเคชั่น) ข้อกำหนด OpenSL ES 1.1 สามารถดาวน์โหลดได้ทันทีที่www.khronos.org/opensles/ และสามารถใช้งานได้แบบปลอดค่าลิขสิทธิ์โดยผู้ดำเนินการและนักพัฒนารายละเอียด OpenSL ES

OpenSL ES 1.1 เป็น API เสียงที่มีคุณสมบัติครบถ้วนซึ่งช่วยให้นักพัฒนาแอปพลิเคชันสามารถควบคุมและใช้ฟังก์ชันเสียงขั้นสูงในอุปกรณ์ในขณะที่แยกออกจากแพลตฟอร์มเฉพาะ ซึ่งช่วยให้แอปพลิเคชันที่ปรับปรุงเสียงสามารถทำงานบนแพลตฟอร์มที่เร่งความเร็วด้วยฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ได้หลากหลาย OpenSL ES ได้รับการออกแบบโดยผู้เชี่ยวชาญด้านเสียงชั้นนำในอุตสาหกรรมเพื่อให้สามารถเข้าถึงฟังก์ชันเสียงที่หลากหลาย รวมถึง:

การเล่น PCM และเนื้อหาที่เข้ารหัส เสียงเรียกเข้า MIDI และเสียง UI รวมถึงการดึงข้อมูลเมตาของเนื้อหาการควบคุมเสียงทั่วไป เช่น ระดับเสียง อัตรา และระดับเสียง เอฟเฟ็กต์เครื่องเล่นเพลง เช่น อีควอไลเซอร์ เพิ่มเสียงเบส เสียงก้องที่ตั้งไว้ล่วงหน้า และการขยายเสียงสเตอริโอ เช่นเดียวกับเอฟเฟ็กต์ 3D ขั้นสูง เช่น Doppler การสะท้อนกลับของสิ่งแวดล้อม และการจำลองเสมือน

MIDI ขั้นสูงรวมถึง SP-MIDI, DLS มือถือ, XMF มือถือ, ข้อความ MIDI และความสามารถในการใช้เอาต์พุตของเอ็นจิ้น MIDI เป็นแหล่งกำเนิดเสียง 3 มิตเสียงตำแหน่ง 3 มิติเต็มรูปแบบรวมถึงการจัดกลุ่มของแหล่งกำเนิดเสียง 3 มิติการบันทึกเสียงในรูปแบบ PCM รวมถึงรูปแบบที่ไม่ใช่ PCการสนับสนุนเพิ่มเต

สำหรับการควบคุม LED และเครื่องสั่น การควบคุมด้วยกล้องจุลทรรศน์ 3 มิติ และการบันทึกเสียให้รากฐานแบบพกพาสำหรับการนำส่วนเสียงของ API ระดับสูงกว่าไปใช้ เช่น JSR 135 และ JSR 23รายละเอียดทางเทคนิคเฉพาะของ OpenSL ES 1.1 รวมถึงการสนับสนุนสำหรับบัฟเฟอร์คิว

ท่อเนื้อหการควบคุมแอปพลิเคชันที่ดีขึ้นสำหรับประสิทธิภาพ 3 มิติสั่งซื้อวัตถุที่ชัดเจไดนามิกซอร์สและซิงกรองรับหลายเวอร์ชั่นรองรับ Metadata สำหรับการเล่นแบบสตรีมมิรองรับการกำหนดค่าส่วนขยายเนื่องจากมีฟังก์ชันเสียงที่หลากหลาย OpenSL ES จึงกำหนดโปรไฟล์ที่ทับซ้อนกัน 3 โปรไฟล์ ซึ่งช่วยให้ผู้